Mariana Acuña es fundadora de Glassbox, una empresa de Los Angeles que proporciona soluciones digitales para producciones virtuales en tiempo real: “Es un momento muy emocionante, porque tenemos la oportunidad de romper todas las reglas y cambiar cómo se crean los contenidos”

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18 Jul 2019
Néstor Cenizo
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Realidad virtual. Realidad mixta. Captura volumétrica. 5G. Machine learning e inteligencia artificial. Estudios y pipelines completos en la nube. Motores de videojuegos. Todas estas tecnologías, algunas todavía sin traducción al español, están cambiando la forma de crear los contenidos, el modo de consumirlos y cómo se interactúa con ellos, asegura Mariana Acuña.

Ella es la cofundadora y jefa de producto de Glassbox, una compañía radicada en Los Ángeles que proporciona soluciones digitales para producciones virtuales en tiempo real. “Plug and play”. Por ejemplo, ha colaborado con The Fird Floor, “el estudio de visualización más grande de Estados Unidos”, detrás de la saga de Los Vengadores, la nueva franquicia de Spider-Man o Juego de Tronos.

Acuña está en Málaga para pronunciar una charla titulada “Producción en tiempo real, y el futuro de los contenidos digitales”, dentro del Observatorio de las Nuevas Tecnologías, un evento multidisciplinar que se celebra por tercera vez en el Polo de Contenidos Digitales. En dos días, el Observatorio reúne a expertos y empresas líderes en realidad virtual, realidad aumentada, experiencias 360 o videojuegos, para ofrecer una visión global sobre las nuevas tecnologías. Por ejemplo, RTVE, TV3 y AtresMedia expondrán sus últimas apuestas en realidad virtual y aumentada en los informativos.

En su conferencia y en la entrevista posterior con Filmand, Acuña repasó cómo todas estas tecnologías disruptivas están cambiando el panorama audiovisual. Acuña cita la posibilidad de alterar los métodos clásicos de narración lineal, y de que los que un día fueron simples oyentes sean participantes activos con un impacto en la historia. “Programando comportamientos aleatorios en los personajes con inteligencia artificial, cada espectador va a tener una experiencia totalmente distinta”.

El cambio afecta también a los creadores

Pero no se trata solo de los espectadores. El cambio tecnológico afecta sustancialmente a los creadores. Por ejemplo, en Estados Unidos la realidad mixta ha permitido ensayar formatos novedosos que ha disparado las audiencias de espacios tan conservadores como la información meteorológica. En cine, los storyboards ya no son estáticos ni planos: “Podemos crear el set en tiempo real y el director puede caminar alrededor de él antes de que se haya creado”.

Incluso el propio consumo se verá afectado. “Disney está utilizando herramientas de predicción de calidad para descubrir qué historias serían más atractivas para los espectadores. La automatización está asumiendo gran parte de la programación, elaboración de presupuestos, escritura de guiones, redacción de prototipos visuales…”, explica Acuña. “Esta tecnología no sólo devuelve poder de decisión a los creativos, sino que ayuda a mejorar la toma de decisiones en tiempo real”.

“Es un momento muy emocionante, porque tenemos la oportunidad de romper todas las reglas y cambiar cómo se crean los contenidos. Tenemos la capacidad de impactar a las audiencias como nunca antes. Hagamos contenidos con un propósito real, porque los cineastas de antaño buscaban soluciones creativas para ensalzar la historia. No hay excusa para en esta época no hacer lo mismo”, dijo en la conferencia.

Ha dicho que las reglas de cien años de cinematografía han cambiado, pero el medio (la pantalla) sigue siendo el mismo. ¿Está cerca el día en que la pantalla deje de ser la reina del consumo audiovisual?

No. Todo el día estamos pegados a la pantalla, si no es la tele es el móvil o la tableta. Hasta que inventemos otra cosa, realidad aumentada o mixta en todos lados, vamos a seguir con el móvil. Me refería al formato del cine y la televisión, que realmente no ha cambiado. Ha cambiado la tecnología.

 

¿Es posible que en un futuro no lejano, en lugar de ver la película en una pantalla la vea representada delante de mí?

Sí. Eso va a suceder. Pero hay países que no tienen esa tecnología al alcance de la mano, y lo único que tienen es una tele con el canal local. Y eso creo que en quince años no va a cambiar. Además, las viejas generaciones rehúsan el cambio. Va a suceder, pero que llegue el día en que nadie tenga una pantalla de televisión, quizá suceda, pero no en diez años.

 

En su conferencia ha hablado del digital makeup. Hay una especie de bancos de datos, donde los actores suben su imagen actual, lo que les permite suavizar o modificar determinados rasgos en algunos planos. ¿Hollywood ya trabaja con esta tecnología?

Sí. Con la tecnología que existe actualmente de captura y escaneo, por ejemplo de Microsoft, el actor se mete dentro entre cámaras, que pueden ser entre 86 y 132 cámaras, que le capturan volumétricamente, por todos los ángulos habidos y por haber, ese volumen lo procesan, lo limpian y ya pueden hacer tu cara por separado. Lo suben a la nube y después hacen el retoque digital utilizando las versiones jóvenes de los dobles que ya tienen. Muchos lo están haciendo. Por ejemplo, Jennifer Lawrence se capturó volumétricamente hace tiempo, y tiene ya su humano digital listo para que pueda sustituirle en el futuro, la versión joven de ella.

 

Las nuevas tecnologías, la interactividad, la posibilidad de ofrecer distintas líneas narrativas a cada espectador, ¿pone en cuestión la manera que tenemos los humanos de contar historias?

Está cambiando día a día. Ya no se consumen los contenidos de la misma manera. Si estamos viendo la misma pieza, pero tenemos poder de decisión, lo que no ocurría antes, como en Bandersnatch, se genera una especie de diagrama de flujo, y tenemos poder decisión. Y en realidad virtual lo mismo. Tienes que utilizar todas esas nuevas tecnologías creativamente para ver cómo cuentas las historias. Todo se está volviendo a producción en tiempo real y a forma espiral, en lugar de en cascada.

 

Bandersnatch es la traslación del Elige tu propia aventura, pero al final ofrece posibilidades limitadas. ¿El machine learning permitirá ofrecer contenidos completamente abiertos?

Esa es la idea, pero empezaron así porque aprenden, experimentan…

 

¿Los Ángeles sigue siendo la meca de la creación de contenidos?

Sí. Y con Silicon Beach ha tenido un resurgimiento. Hace diez años muchos se fueron a Londres, a Vancouver, a lugares donde había incentivos fiscales. Pero es el hogar de las comunidades emergentes en inteligencia artificial, machine learning, realidad virtual, realidad aumentada… Y tuvo un resurgimiento y muchas de las aplicaciones están hechas en Los Angeles. Sí, es la meca del entretenimiento y la tecnología.

 

¿Qué diferencias hay con Europa?

En primer lugar, el alcance monetario de Estados Unidos, en Hollywood o Silicon Valley. ¿Quién tiene tanto alcance financiero? Por otro lado, lo que han hecho los grandes estudios es que sus películas y series son vistas en todo el mundo. Netflix ha hecho muchas películas especiales para España, pero Juego de Tronos es global. Europa puede competir, pero al consumidor global no le atraen las historias que salen de aquí, que son más de nicho.

 

¿En investigación vamos muy por detrás?

Se están haciendo esfuerzos. Alemania, Francia, España… Finlandia y Noruega. Se compite, sí. Pero es el alcance. Y además Estados Unidos tiene universidades como el MIT, Berkeley, Caltech, que financian investigación y desarrollo, y están muy vinculadas.

 

Estas tecnologías son cada día más accesibles. ¿Llegará el día que el ciudadano común pueda acceder a tecnologías que hoy ni siquiera tienen los grandes estudios?

Sí. Por ejemplo, la tecnología que hace diez años utilizó James Cameron para hacer Avatar era inaccesible para cualquiera. Pero hoy por hoy, quien quiera hace lo mismo con un bytracker, con un iPhone 10 y con una cámara cualquiera. Y conviertes la sala de tu casa en un estudio de producción virtual. Gastándote menos de mil dólares tienes acceso a tecnología que hace diez años era accesible sólo para James Cameron.


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