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Alejandro Ávila

Crear tu propio videojuego. Una aventura al alcance de todo el que se lo proponga. Ese ha sido el mensaje que han transmitido los expertos en la jornada de videojuegos y emprendimiento Ready Player One, organizada por ElDiario.es Andalucía con la Fundación Cajasol. Y es que el negocio de los videojuegos mueve masas, pasiones y mucho negocio, como demuestran los 345.000 visitantes del Colonia Games, los 50.000 profesionales en el E3 de Los Ángeles o una Fundación Cajasol llena hasta la bandera.

Si en el escenario estaban ‘estrellas del rock’ como Locomalito, Gryzor87, Jon Cortázar, Raúl Nogales, TheGameKitchen o Paulina Cantú, entre el público estaba la cantera… quién sabe si algún imberbe ShigeruMiyamoto (el creador del mítico Mario Bros, y príncipe de Asturias).

Ha habido datos, consejos y, también, muchas risas. Y es que en este sector que mueve miles de millones de euros (92.000, para ser exactos), el futuro desarrollador debe aprender a moverse como pez en el agua en un acuario lleno de tiburones y de pescados de todos los tamaños, colores… y riesgos. El sector, como bien ha señalado el Consejero de Cultura de la Junta de Andalucía, Miguel Ángel Vázquez, representa toda una oportunidad profesional para los fans de los videojuegos que quieren labrarse una carrera en la que Andalucía ocupa el 10% del mercado laboral nacional.

 

Paulina Cantú: la importancia del detalle

“¿Quién dijo que no había mujeres en el sector de los videojuegos?”, se ha preguntado Raúl Nogales, CEO de LUEGOLU3GO y maestro de ceremonias del evento, para, acto seguido, presentar a Paulina Cantú, diseñadora de videojuegos como Dragorieta, de la trilogía Nogalious (LUEGOLU3GO Studios). Cantú ha hablado desde Aguascalientes (México) para los más de 200 jóvenes del auditorio de la Fundación Cajasol, vía Skype y delante de una bella catrina mexicana dibujada por ella misma.

La diseñadora mexicana ha explicado que siempre le ha gustado dibujar. “Decidí dedicarme a diseño gráfico para hacer lo que me gustaba: pintar. Soy profesora de la Universidad Autónoma de Aguascalientes y me especialicé en pintura digital”. Cantú ha ido aprendiendo a través de encuentros profesionales, aunque reconoce que “hay muchas formas de aprender” en este mundo que puede llegar a ser tan autodidáctico.

Cantú trabaja ahora mismo como diseñadora de uno de los juegos de la trilogía de Nogalious, donde “es muy importante mantenerte al tanto de lo que están haciendo los otros integrantes del equipo. Ves la aplicación de lo que tú has hecho, se te llena el alma de emoción y te metes totalmente en la historia”. Según la artista, cada proyecto exige hacerte con sus necesidades, como puede ser el pixel art (diseño pixelado, al estilo de los juegos retro), y sobre todo ser exigente con los acabados: “hemos estado días enteros puliendo detalles, hay que tener muchísimo cuidado con todo”.

 

Locomalito y Gryzor87: Cómo emprender desde cero

“Si no están haciendo dinero es porque no quieren”. Así ha presentado Raúl Nogales a Locomalito y Gryzor87, dos garajeros o, lo que es lo mismo, dos desarrolladores independientes, que ahora mismo son auténticas estrellas del rock del videojuego retro. Locomalito, desarrollador y diseñador, y Gryzor87, músico, son los autores de exitazos indies como SuperHydorah y Maldita Castilla. “En los últimos diez años, hemos empezado a sacar y sacar juegos y, sin quererlo, nos hemos encontrado con un pie en el mundo del videojuego”.

Las ideas nacen de una libreta. A veces, antes de dormir, como le ocurre a Juan Antonio Becerra, la persona que se esconde tras el alter ego cibernético de Locomalito, quien ha desvelado que empezó a crear videojuegos con un par de programas que no valían más de 15 euros, como Gamemaker e Iconomaker. Para no desfallecer durante la etapa de desarrollo, Becerra recomienda “mantener la llama encendida” con documentos y objetos atractivos relacionados con el videojuego en cuestión.

Los éxitos para Locomalito comenzaron a llegar hace menos de diez años con títulos como 8BitKiller (2008), donde encontró al ilustrador de las portadas de sus videojuegos y a la comunidad de aficionados a los juegos retro, o Hydorah (2010), “donde queríamos hacer el juego con el que soñábamos desde pequeños”. Con Hydorah aprendieron a que “entre de los comentarios negativos de los trolls, había información útil” para mejorar el propio proyecto. Aquel año, la web más importante de juegos indie, indiegames.com, lo situó entre los diez mejores juegos del año, por delante de Minecraft. Sí, ese juego que revolucionó el mundo de los videojuegos retro y que Microsoft compró por la friolera cantidad de 2.500 millones de dólares.

Según explica Gryzor87, el músico habitual de Locomalito desde Hydorah, “nosotros, en cambio, no vimos un duro, pero tuvimos mucha exposición. Queríamos ser garajeros y no queríamos tiburones ni que nos chuparan la sangre”. La gran pregunta para los futuros desarrolladores es: ¿Se puede vivir de esto? Según Locomalito, “de momento no, pero estos proyectos son muy a largo plazo. Maldita Castilla ha recuperado inversión hace poco. Lo importante es gastar poco dinero en el desarrollo. Como nosotros tenemos otro trabajo, nos podemos arriesgar con nuestros proyectos propios”.

Maldita Castilla ha sido el juego que, de hecho, les ha lanzado definitivamente a la fama: un divertido juego de plataformas con un guerrero medieval, del que incluso existe una ochentera máquina arcade, les ha proporcionado las mieles del éxito a través de múltiples premios… y del que se han organizado conciertos sinfónicos con la espectacular banda sonora creada por Gryzor87. Para los que están empezando a crear videojuegos desde sus casas, recomiendan “dibujar mucho y aprender a programar, esos diez años te dan para pulir la técnica. No tiene por qué ser tanto una formación reglada, pero sí que te la tomes en serio, prepararte para solucionar un problema que tienes delante”. Y el consejo de Gryzor87: hay que “jugar a videojuegos y aprender por qué te gustan los juegos que te encantan”.

 

Jon Cortázar: De afición a profesión

El píxel es bello (y divertido). Así tituló el diario El País en 2009 el reportaje dedicado a Jon Cortázar y su estudio de videojuegos REL3VO. lo de Cortázar ha sido explicar cuál es la transición del estudio homebrew a empresa de videojuegos, es decir, cómo convertir tu hobby en una profesión.

“Con La Corona Encantada nos planteamos un juego que iba a marcar la diferencia dentro de nuestra empresa. Lo creamos tal y como se hacía en la edad de oro de los años 80. Lo importante era crear un producto que fuera lo más parecido a lo que comprábamos en los años 80. Aquello gustó mucho y captó la atención de los medios de comunicación generalistas”.

Como él trabajaba en un agencia de publicidad, “introdujimos el concepto de juego publicitario”. De ahí nacieron juegos para un concesionario de vehículos en el que un OVNI abducía coches (y vacas), uno de beber chupitos para un bar de Bilbao que terminó montando un arcade en su propio local o, ya a mayor escala, Misión Euskadi para promocionar el turismo en la región.  La clave de su éxito ha radicado en combinar la creación de videojuegos publicitarios para otros (advergaming) con productos no comerciales de IP propia (que generan mucha atención y publicidad) para poder desarrollar, en definitiva, juegos muy ambiciosos y comerciales para todas las plataformas (móviles, videconsolas, ordenadores…), como el caso de Baboon.

Blasphemous: el éxito del crowdfunding

Blasphemous es uno de los mayores éxitos de crowdfunding en la historia del videojuego español, una obra del estudio sevillano TheGameKitchen que ha recaudado hasta la fecha 350.000 euros a través de Kickstarter.

El consejo de su productor, Mauricio García, para los que están empezando está claro: “financiación de guerrilla: redes familiares (que mamá te dé de comer), llévalo cuanto antes al mercado y no te constituyas como empresa hasta que haya actividad económica. No os vengáis arriba con las incubadoras, lo que tenéis es que aprender a hacer videojuegos en vuestra casa y luego montar vuestra empresa”.

García se declara un gran fan del micromecenazgo, porque “nos permite tener un contacto directo con nuestra comunidad de jugadores y, gracias a los episodios gratuitos de TheLastDoor, hemos logrado millones de jugadores expuestos a la IP de nuestra web y una imagen pública de desarrolladores coleguitas que regalan cosas”. El productor de TheGameKitchen cree que el enorme éxito de la campaña de crowdfunding de su videojuego se debe a la fan base de su juego anterior, la concepción de Blasphemous como producto y la creación de una comunidad previa al lanzamiento.


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