Entrevistamos a Martí Romances, responsable de los efectos visuales de las películas de Marvel, ‘Blade Runner 2049’ o ‘Marte’. Ofrecerá un taller en el Festival OFFF Sevilla, de cuyas bonificaciones te puedes beneficiar aquí

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30 Oct 2019
Alejandro Ávila
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Entrevistamos a Martí Romances, responsable de los efectos visuales de las películas de Marvel, ‘Blade Runner 2049’ o ‘Marte’. Romances estará en noviembre en el festival de creatividad, artes visuales y cultura digital OFFF Sevilla para hablar del trabajo de su estudio, Territory, y para ofrecer el 28 de noviembre un taller de diseño de interfaz para ficción. Pincha aquí para beneficiarte de descuentos y bonificaciones para asistir.

Definamos de una manera rápida lo que hace Martí Romances: que las pantallitas de las películas de ciencia ficción queden guays. ¿Demasiado reduccionista? Sí. Martín Romances es director creativo del estudio Territory en San Francisco (Estados Unidos) y, como motion graphics supervisor, el cometido de su departamento es estudiar, crear y encajar pantallas, botones táctiles y toda esa tecnología audiovisual que aparece en las naves espaciales, los campamentos bases o los cohetes de películas como Marte (Ridley Scott) o las últimas películas del Universo Marvel.

¿Queremos conocer más de él? Romances impartirá en OFFF Sevilla un taller sobre creación de interfaz para ficción. El taller tiene como objetivo, desde su experiencia en grandes producciones internacionales, mostrar cómo es el proceso de creación de innovadoras interfaces de usuario, recreando a través de efectos visuales universos únicos.

El Festival OFFF Sevilla reunirá, del 28 al 30 de noviembre en CaixaForum, a más de 40 creativos y artistas de todo el mundo. Un punto de encuentro para inspirarte con charlas, performances y talleres como el que impartirá Romances.

Si después de leer esta entrevista te interesa aprender un poco más sobre el trabajo del diseño de interfaces, hasta el 14 de noviembre, podrás inscribirte con una bonificación para los lectores de FilmAnd y profesionales andaluces, de 45 a 11.25 euros, bonificada por Extenda. Y si quieres disfrutar de todo OFFF Sevilla, también podrás disfrutar de un 25% de descuento en la compra de tu abono.

¿Cómo comenzaste a interesarte por el área de efectos visuales?

Fue durante mis estudios en Diseño Multimedia, me enteré de que la Escuela de Medios Audiovisuales de Barcelona organizaba un concurso de cortometrajes realizados en un fin de semana. Los jueces te daban unos parámetros el viernes por la tarde, y a partir de ahí tenías que apañar un guion, storyboard, rodaje, edicion, audio… ¡en un solo fin de semana y presentar un corto el lunes! Editando con mi grupo de amigos, me di cuenta de que teníamos la oportunidad de hacer unos efectos visuales en After Effects, incluso un titulo en 3D! Fue ahí donde descubrí los Motion Graphics y VFX. Me apasionaron desde el primer día.

¿Hay alguna película de tu infancia que te marcara en este sentido?

Yo diría que que Star Wars: El imperio Contraataca, Regreso al futuro e Indiana Jones y el Arca Perdida.

¿Cómo fue el comienzo de tu carrera?

Pues la verdad es que empecé muy pronto y muy joven. En mis estudios tenías que hacer prácticas durante 3 meses en un ambiente profesional. La universidad tenia contacto con cadenas de televisión, radio… pero nada de lo que ofrecían me interesaba y me busqué la vida por mi cuenta. Un amigo me presentó a a Laia Gutiérrez, gran artista y amiga, que en aquel entonces trabajaba en Infinia, una empresa de posproducción con sede en Madrid y Barcelona.

Fue allí donde entendí de verdad cómo funciona esta profesión. También allí fue donde pude ampliar mis conocimientos de motion graphics en proyectos publicitarios, absorbiendo muchos buenos diseños y visuales que pasaban por delante de mis ojos cada día. Un día, alguien de la empresa de videjouegos Activision vio los Motion Graphics que iba subiendo a mi web y a Vimeo y me ofrecieron un trabajo en su departamento de interfaces visuales, como animador de motion graphics.

Sin hablar muy bien el inglés ni experiencia en videojuegos, me lancé a la aventura con 23 años. Nunca me arrepentiré de haber salido de mi zona de confort ni de haber arriesgado: dos años más tarde, conocí a David y Nick, que empezaban un estudio nuevo, Territory. Ya llevo nueve años con ellos.

En Los Vengadores hemos visto auténticas pinturas en movimiento: ¿en qué se inspiran estas imágenes tan impactantes?

Muchas veces se inspiran en formas abstractas que ofrece la propia naturaleza. Otras vienen de experimentos en 3D, simulaciones, tests… Intentamos invertir el proceso: en vez de pensar primero en cuál va a ser su función, intentamos buscar imágenes que nos impactan y a partir de ahí pensamos de qué manera podríamos tratarla, sobre todo cuando diseñamos interfaces que, en teoría, proceden de otra galaxia.

¿De qué trabajo te sientes especialmente orgulloso?

Cada proyecto tiene lo suyo, pero guardo muy buenos recuerdos de todos los diseños que realicé para Ridley Scott en Marte (casi 200 gráficos diferentes). Ridley, que primero fue diseñador y luego director de cine, tenía una idea muy clara de como quería los efectos visuales de las interfaces para la NASA y JPL.

“Seguimos imaginando, visualizando y creando tecnologías del futuro”

Todas las semanas me ponía en contacto con equipos de la NASA, para que entendiera las interfaces gráficas que ellos utilizan en misiones reales.  Su intención era que las gráficas fueran lo mas realistas posible (apuntando unos años en el futuro) pero a la misma vez, que cualquiera en el cine las pudiera entender para seguir las narrativas de la historia. Este fue el gran desafío. Diseñar interfaces que son muy complicadas, pero que a la misma vez todo el mundo pudiera entender lo que estaba pasando en el cine.

Como en la NASA el diseño no es importante, sino que solo piensan en su funcionalidad, cuando aplicamos esa capa de diseño, más de uno se llevó una sorpresa y se dio cuenta de la importancia que tiene el diseño a la hora de poner un poco de orden en el caos.

¿Cómo graphic supervisor, de qué te encargaste en The OA y Los Vengadores? ¿A cuántas personas tenías a tu cargo? ¿Cuánto tiempo os llevó vuestro trabajo?

Cada proyecto es diferente y no tienes el mismo equipo en cada fase. Al principio cuento con muchos diseñadores que ayudan a crear estos lenguajes visuales, a la vez que arranca la preproducción. Luego, cuando el director ha aprobado nuestros diseños, tenemos más animadores que van a ayudar a mover todos estos diseños, tanto en 2D como en 3D. Y al final obviamente, por todo lo que son efectos visuales, tenemos equipos de composición que nos ayudan a mezclar nuestros diseños animados con los planos que ya están rodados.

¿Cómo es trabajar para Marvel? ¿Qué pautas te dan para hacer tu trabajo?

A estas alturas lo mejor es que ya confían en lo que vas a presentar, ya que tenemos una buena relación con los mismos equipos que hemos trabajado en seis películas y ya saben que tú has sido el encargado de diseñar las interfaces visuales. Al fin y al cabo, todos estamos allí para ayudar al director a contar la historia lo mejor posible. Lo que intentamos es superarnos cada vez, reinventarnos con diseños nuevos, que puedan ser plausibles para los personajes de Marvel, que están llenos de personalidad. Es un placer trabajar con sus departamentos de arte, en ningún otro sitio vas a tener tantísimo talento a tu alrededor. Se respira creatividad en cada pasillo, y esto nos ayuda mucho como artistas a dar lo mejor que tenemos.

¿Cuáles son tus próximos proyectos?

Hemos estado trabajando desde hace ya unos meses en el videojuego de Los Vengadores, y se ve muy bien. Hemos realizado los hologramas y las interfaces. También estamos trabajando en algunos proyectos, de los que no podemos desvelar aún nada, con Warner y con Netflix. De los que ya se han estrenado, tenemos películas como Ad Astra, Men In Black o Spiderman. Al mismo tiempo, nos encontramos trabajando con productos reales, como coches o visualizando nuevas tecnologías, que a veces son mas impresionantes que en el mundo del cine. Seguimos imaginando, visualizando y creando tecnologías del futuro. Y esto nos encanta, sea para la industria que sea.

¿Cómo animarías a los futuros profesionales que se quieran dedicar a tu área?

Trabajar cada día, practicar y no parar. No hay atajos que valgan en esta industria, tienes que ir paso a paso y al final te das cuenta de que lo mejor no es el destino, sino el viaje. Intentar estar alrededor de profesionales de los que puedas aprender, y no estancarse en una misma industria. Salir de la zona de confort y arriesgar con desafíos cada vez mayores. Pero, sobre todo, darlo todo, especialmente cuando eres joven y no tienes muchas responsabilidades.


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